Grundregler

I Rikets Tjänst är ett taktiskt, klasslöst superhjälte-rollspel som utspelar sig under kalla kriget, där individer med superkrafter verkar i historiens skuggor. Karaktärerna är hemliga agenter – soldater, forskare, sabotörer eller ledare – men alla en del av det svenska supermänniska-projektet Program Frigg.

Mer om Program Frigg och världen i I Rikets Tjänst finns i Bakgrund.

För förklaring av vanliga termer i spelet, se Terminologi.

För en snabbstart, se Snabbreferens.

Grundmekanik: Egenskap + Egenskap T12or

Alla handlingar avgörs genom att kombinera två Egenskaper (eller samma egenskap två gånger):

  • Slå ett antal T12 motsvarande **Egenskap + Egenskap + eventuell bonus.
  • Varje slag på 10+ är en framgång.
  • Varje slag på 12 ger dessutom 1 Fokus.
  • Minst en framgång krävs för att lyckas (Normal).
  • Svårare handlingar kräver fler framgångar (Svår eller Mycket Svår).
  • Vissa aktiviteter är Lätta och kräver ingen framgång för att lyckas.
  • Ett slag kan i allmänhet bara försökas en gång. För att få slå igen krävs att någon förutsättning ändras, till exempel tid eller vem som gör det.
  • Framgångar utöver de som krävs för att lyckas kallas Effekt och kan spenderas på extra verkningar (se nedan).

Svårighetsgrader

SvårighetsgradFramgångarBeskrivning
Lätt0Lyckas automatiskt, men vid vissa tillfällen kan ett slag tillåtas för att få effekter.
Normal1Standardhandlingar under press
Svår2Ogynnsamma omständigheter eller krävande uppgift
Mycket Svår3Extrema förhållanden eller exceptionell uppgift

Svårighetsgraden sätts av SL som en helhetsbedömning av situationen — inte som en summa av enskilda modifierare. När flera försvårande omständigheter samverkar (till exempel mörker och blåst och rörligt mål) behöver det inte automatiskt bli svårare — SL väger helheten och avgör om det fortfarande är Svår eller om det tippar över till Mycket Svår.

Vissa tillstånd, som Sårad eller Påverkad, gör alla handlingar ett steg svårare (Lätt → Normal → Svår, Svår → Mycket Svår). Mycket Svår är taket — flera staplade avdrag kan aldrig driva svårigheten högre än så (3 framgångar), och en handling blir aldrig omöjlig enbart av att avdrag staplas. På motsvarande sätt är Lätt golvet: inget gör en handling lättare än att den lyckas automatiskt.

Effekt

Framgångar utöver de som krävs för att klara svårigheten kallas Effekt. Effekt är en resurs på det enskilda slaget som kan spenderas på extra verkningar — till exempel mer skada, längre varaktighet, fler mål eller en större bonus. Hur många framgångar en viss verkan kostar anges där den beskrivs, ofta i formen 1 Framgång: … (det vill säga 1 Effekt).

I ett motståndsslag (se Aktiviteter > Motstånd) är Effekt i stället de framgångar som vinnaren slog utöver motståndarens.

Egenskaper

En grundläggande del av varje karaktär är dess Egenskaper. Dessa representerar karaktärens medfödda förmågor och talanger inom olika områden. Det finns åtta grundläggande egenskaper:

  • Analys – Logik, teknik, kunskap/språk, medicin, krypto, sprängteknik.
  • Fysik – Råstyrka, tålighet, simning, närstridsskada.
  • List – Lögner, förklädnad, improvisation, undre världen.
  • Samspel – Social påverkan, ledarskap, charm.
  • Sinnen – Upptäcka faror, spana, söka ledtrådar, “magkänsla”.
  • Smidighet – Förflyttning, smyga, klättra, finmotorik, pilot/förare.
  • Strid – Vapenteknik, våld, taktik.
  • Vilja – Mod, stresstålighet, övertygelse.

Varje karaktär börjar med 21 poäng att fördela med minst 1 och högst 4 på en egenskap samt en egenskap som de får sätta 5 på.

Expertis

Som tillägg till Egenskaper finns Expertis, som representerar träning och yrkeserfarenhet inom ett visst område. Expertis sänker svårigheten ett steg på aktiviteter inom expertisens område: Normala uppgifter blir Lätta och lyckas automatiskt, Svåra uppgifter blir Normala och Mycket Svåra uppgifter blir Svåra. Utan expertis är varje aktivitet ett steg svårare. Exempel på expertiser är: Läkare, Fältmedicinare, Pilot, Mekaniker, Kryptograf, Maskör, Officer, Chaufför. Expertiser ger också tillgång till vissa förmågor som kräver specifika expertiser. Se Expertiser för detaljer om varje expertis och deras kopplade förmågor.

Varje karaktär börjar spelet med en Expertis.

Sekundära egenskaper

  • Förflyttning avgör hur snabbt någon rör sig och är lika med Fysik + Smidighet i meter per runda. Förflyttning ingår i din tur så länge din handling inte kräver att du står stilla.
  • Tålighet avgör hur mycket skada du tål och är lika med Fysik + Vilja. Se Strid och skada > Tålighet.
  • Stabilitet avgör hur mycket Stress en person tål, och är 3 för rollpersoner.
  • Språk för varje nivå du har på Analys så får du välja ett språk du behärskar, ditt första språk är automatiskt ditt modersmål. Förmågan Polyglott låter dig lära dig fler språk.

Storlek

Människor och mål av olika storlek har olika mycket KP och kan ha inbyggd rustning. Storleksklassen påverkar också hur lätt det är att träffa målet.

StorlekBonus-KPInbyggt SkyddTräffa
Liten (hund, barn)−20−1
Normal (vuxen människa)000
Stor (häst, motorcykel)+40+1
Mycket stor (bil, lätt fordon)+8+2+2
Enorm (lastbil, stridsvagn)+16+4+3
Kolossal (fartyg, byggnad)+32+6+4
  • Bonus-KP: Läggs till målets KP.
  • Inbyggt Skydd: Fungerar som rustningsskydd, minskar KP-skada.
  • Träffa: Modifierar attackslag mot målet.

Vanliga slag

Hur du använder dina egenskaper beskrivs i Aktiviteter.

Fokus

Fokus är en personlig resurs som återställs inför varje scen. Fokus används för att:

  • Lägga till extra tärningar efter slag (en gång per slag; en tärning per Fokus; fritt antal Fokus; misslyckande ger komplikation).
  • Aktivera förmågor och krafter.
  • Försvara dig aktivt (väja eller parera) utanför din tur (se Strid och skada > Försvar).
  • Driva förmågor och krafter som uttryckligen kostar Fokus för att verka utanför din tur eller utöver din vanliga handling (till exempel en motattack eller ett extra skott).

Komplikationer

Om du använt Fokus för att lägga till tärningar till ett slag och någon av de tärningar som du lade till visar en etta så drabbas du av en komplikation. En komplikation är någon typ av oväntad, besvärande eller till och med farlig händelse i anslutning till det du försökte göra. SL avgör vad det är för komplikation. Exempel:

  • Eldavbrott på ditt vapen — du måste lägga en handling och lyckas med Analys + Smidighet för att återställa vapnet.
  • Om ingen lämplig komplikation passar, ta en Stress.

Stress istället för Fokus

Alltid när du kan använda Fokus kan du, om du inte har tillräckligt mycket Fokus kvar, istället ta en eller flera Stress (se Stress nedan).

  • Varje Stress du tar ersätter en nivå Fokus.
  • Du kan bara använda lika många Stress som din Stabilitet.
  • Om du får ett Sammanbrott av Stress som används för att ersätta Fokus så slår du på Sammanbrottstabellen efter att du utfört handlingen (Trauma, chock och stress > Sammanbrott).

Fokus till Momentum

Varje ny scen återställs personligt Fokus till Momentum. Momentum representerar hur snabbt storyn rör sig just nu och är samma för alla karaktärer. Det startar normalt på 1 i början av ett äventyr och ändras utifrån berättelsen.

  • 1 - Storyn rör sig långsamt
  • 3 - Storyn utvecklas snabbt
  • 5 - Klimax

Scener

En scen kan vara en strid, en biljakt, en undersökning av ett hus eller motsvarande. Som grund gäller att om handlingen gör ett hopp framåt i tiden så är det en ny scen efter det.

Strid och skada

  • Initiativ: Slå 1T12 + Strid.
  • Turordning i sjunkande initiativ.
  • Din tur: en handling, plus en kort förflyttning (dubbel förflyttning gör handlingen ett steg svårare). Att göra två saker samtidigt är ett steg svårare. Vissa handlingar kräver att du står stilla.
  • Försvar är passivt — SL väger in rörelse och skydd i anfallets svårighet. Vill du aktivt väja eller parera spenderar du 1 Fokus, slår Smidighet + Strid (Lätt) och drar av Effekten från anfallets framgångar.
  • Skada mäts i kroppspoäng (KP). Du har en Tålighet lika med Fysik + Vilja. Skadestegen baseras på multiplar av Tålighet.

Se kapitlet för Strid och skada.

Stress och rädsla

  • Markera Stress vid skada, rädsla, trauma eller istället för att spendera Fokus.
    • När du blir Sårad.
    • När du misslyckas med ett slag för Rädsla.
    • Valfritt, om du vill spendera Fokus men inte har några att spendera, så kan du istället markera Stress. Du kan bara markera lika många Stress som din Stabilitet per användning.
  • Om du tar mer Stress än vad du har i Stabilitet så slår du på Sammanbrottstabellen.
    • Varje gång du har tagit mer Stress än en multipel av din Stabilitet så slår du igen på Sammanbrottstabellen, +1 för varje multipel av Stabilitet du har passerat utöver den första.
  • Återvinn Stress genom att vila eller utföra stressreducerande aktiviteter (olika för varje rollperson).

Se kapitlet för Trauma, chock och stress.

Karaktärsskapande

  • 1 Egenskap till 5 (superegenskap)
  • 16 poäng till övriga egenskaper (1–4 vardera)
  • Välj 3 superförmågor och 2 vanliga förmågor.

Se kapitlet för Skapa och utveckla en rollperson.

Förmågor

Våra hjältar har flera förmågor, dels sådana som kommer från deras krafter och dels förmågor som de fått via sin träning. Varje karaktär börjar med tre superförmågor och två vanliga förmågor. För att få ha en specifik förmåga så måste vissa krav vara uppfyllda – antingen vissa värden på en Egenskap, att karaktären har en viss Expertis eller att karaktären har vissa andra förmågor sedan tidigare.

Se kapitlet för Förmågor.