Spelledarpersoner

De flesta SLP du behöver under ett äventyr improviserar du fram vid bordet — så som beskrivs i Improvisera med SLP. Det här kapitlet ger dig ett bibliotek av färdiga arketyper att luta dig mot när du vill ha siffror till hands: gränsvakten som plötsligt blir misstänksam, fältagenten som skuggar rollpersonerna eller den övermänskliga kolossen i äventyrets klimax.

Arketyperna är mallar, inte namngivna individer. Ge dem ett namn, ett utmärkande drag och en agenda när du plockar in dem, precis som rådet under Tonen säger — alla har en story.

Att använda arketyperna

  • Tre nivåer. SLP delas in i statister (namnlösa, snabba att spela), tränade SLP (reellt motstånd inom sitt område) och elit och ENS (motståndare i ett äventyrs klimax). Välj den nivå som passar scenens vikt.
  • Räkna inte Fokus och Stress för statister. För namnlösa SLP som gränsvakter och meniga soldater fattar du Sammanbrotts- och stresseffekter som rena SL-beslut, utan slag. För tränade SLP och ENS kan du improvisera Fokus enligt rådet i spelledarkapitlet: har en ENS redan använt sina krafter ett par gånger under scenen är dess Fokus slut och den får ta Stress.
  • Skala efter behov. Vill du ha en mer eller mindre vass variant av en arketyp — höj eller sänk en eller två Egenskaper när du bygger SLP:n eller lägg till en förmåga.
  • Tålighet räknas som Fysik + Vilja (krafter och förmågor kan höja den), Stabilitet är 3 om inget annat anges. Vapnens Skada och egenskaper finns i Vapen, krafterna byggs enligt Krafter.

Statister

Namnlösa SLP. Beskriv dem med ett ord eller två, spela dem snabbt och räkna varken Fokus eller Stress. De flesta slår aldrig en enda tärning — de är där för att skapa friktion, färg och komplikationer.

Gränsvakt

Volkspolizei vid muren, passkontrollant på Tempelhof eller gränssoldat i en regnig vaktkur. Regelstyrd och misstänksam, men sällan beredd att dö för en stämpel. Låter sig påverkas av rätt papper, rätt ton eller en diskret summa i passet.

Egenskaper:

  • Fysik 2, Strid 2, Sinnen 2, Samspel 2, Smidighet 2, Analys 1, List 1, Vilja 1
  • Tålighet: 3, Stabilitet: 3

Utrustning: K-pist eller tjänstepistol (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), passregister och stämpeldyna, visselpipa.

Menig soldat

Värnpliktig gränssoldat, vaktstyrka eller Volksarmee-menig. Ung, oerfaren och mestadels uttråkad, och skräms lätt av det oväntade. Farlig i grupp och med automatvapen, osäker på egen hand.

Egenskaper:

  • Fysik 3, Strid 2, Sinnen 2, Smidighet 2, Samspel 2, Analys 1, List 1, Vilja 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 2

Utrustning: Automatkarbin (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), fältuniform, handgranat (Skada 6, skadetyp Explosion), fältradio.

Ordningspolis

Svensk konstapel på Kungsgatan eller utländsk uniformerad polis. Inte fiende, men en komplikation som kan dra in myndigheter, ställa frågor och begära legitimation vid fel tillfälle.

Egenskaper:

  • Fysik 2, Strid 2, Samspel 2, Vilja 2, Sinnen 2, Analys 2, List 1, Smidighet 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3

Utrustning: Batong (Skada 2, skadetyp Kross), tjänstepistol (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), visselpipa, handbojor.

Civilist

Babusjkan med kålsoppan, taxichauffören, kontoristen på spårvagnen. Sällan en fråga om tärningar — civilisten finns där för att göra världen levande och för att komplicera saker när rollpersonerna minst vill ha vittnen. Skräms lätt och minns ansikten.

Egenskaper:

  • Samspel 2, Vilja 1, Analys 1, Fysik 1, List 1, Sinnen 1, Smidighet 1, Strid 1
  • Tålighet: 2, Stabilitet: 2

Utrustning: Vardagsföremål, möjligen en telefon att larma med.

Byråkrat

Tjänstemannen bakom luckan, registratorn på ministeriet, byråchefen med stämpeln. Den som vill förbi måste övertala, muta eller kringgå pappersmaskineriet — hindret är blanketten, inte näven.

Egenskaper:

  • Analys 3, Vilja 2, Samspel 2, List 2, Sinnen 1, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
  • Tålighet: 3, Stabilitet: 3
  • Expertis: Byråkrat

Utrustning: Stämplar och blanketter, nyckeln till arkivet.

Vakt

Nattvakt på fabrik, dörrvakt vid ambassaden, beväpnad post vid ett laboratorium. Sömnig eller paranoid beroende på scenens behov. Rondar enligt schema och larmar hellre än slåss.

Egenskaper:

  • Fysik 2, Sinnen 2, Strid 2, Vilja 2, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3

Utrustning: Ficklampa, batong (Skada 2, skadetyp Kross) eller pistol (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), nyckelknippa, larmtelefon.

Tränade SLP

SLP med en eller två Expertiser och något eget på spelplanen. De utgör reellt motstånd inom sitt område och tål att få ett namn och en agenda. Här kan du improvisera Fokus när det behövs.

Fientlig fältagent

KGB-, Stasi- eller CIA-agent under täckmantel — kulturattaché, journalist eller affärsman. Charmig eller iskall, alltid med en historia som nästan stämmer. Skuggar, försöker rekrytera och försvinner när det hettar till.

Motivation: Fullfölja sitt uppdrag, rekrytera rollpersonerna eller deras kontakter, avancera sin egen sak.

Egenskaper:

  • Samspel 3, List 3, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Vilja 2, Fysik 2, Smidighet 2
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3
  • Expertis: Spion, Maskör
  • Förmågor: Skugga, Förförisk, Vem, jag?

Utrustning: Pistol med ljuddämpare (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), falska dokument i flera namn, minikamera, kontanter i flera valutor.

Paramilitär

Spetsnaz-soldat, livvakt eller torped. Striden är hans hantverk och han tvekar inte. Sätts in ensam som ett allvarligt hot eller i par som en stridsscens ryggrad.

Motivation: Utföra order, skydda sitt skyddsobjekt, neutralisera hot effektivt.

Egenskaper:

  • Fysik 4, Strid 4, Vilja 3, Sinnen 3, Smidighet 2, List 2, Analys 1, Samspel 1
  • Tålighet: 7, Stabilitet: 3
  • Expertis: Soldat
  • Förmågor: Slagsmål, Automatsalva, Livvakt

Utrustning: Automatkarbin (Skada 3, skadetyp Skjutvapen) eller K-pist (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), kniv (Skada 2, skadetyp Stick), kroppsskydd (Skydd 1), radio.

Förhörsledare

Stasi-officeren i förhörsrummet, säkerhetstjänstens specialist på att bryta ner människor. Byråkratisk grymhet med tålamod som vapen. Det verkliga hotet är vad han vet och vad han kan få dig att säga.

Motivation: Få fram sanningen, hitta läckan, bryta motståndet utan att lämna spår.

Egenskaper:

  • Vilja 4, Analys 3, Samspel 3, List 3, Sinnen 2, Strid 2, Fysik 2, Smidighet 1
  • Tålighet: 6, Stabilitet: 4
  • Expertis: Förhörsledare, Säkerhetsofficer
  • Förmågor: Järnvilja

Utrustning: Makarov-pistol (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), dossierer och förhörsprotokoll.

Informatör

Tjallaren, den nervöse meddelaren, smågångstern som säljer rykten. Opålitlig och rädd, säljer gärna det köparen vill höra. En källa som lika gärna kan vara en fälla — och som ofta avslöjar mest genom det han inte vågar säga.

Motivation: Tjäna pengar, hålla sig levande, blidka den som skrämmer honom mest just nu.

Egenskaper:

  • List 3, Sinnen 2, Samspel 2, Analys 2, Smidighet 2, Fysik 1, Vilja 1, Strid 1
  • Tålighet: 2, Stabilitet: 2
  • Förmågor: Vem, jag?

Utrustning: Slitna kläder, en bunt hopvikta sedlar instoppad i fodret.

Smugglare

Svartabörshandlaren, fixaren i hamnen, mannen som kan skaffa vad som helst mot rätt pris — pass, vapen, transport över gränsen. Affärsmässig snarare än lojal, men håller sitt ord så länge det lönar sig.

Motivation: Förtjänst, fortsatt affärsverksamhet, undvika både myndigheter och hämnd.

Egenskaper:

  • List 3, Samspel 3, Analys 2, Sinnen 2, Vilja 2, Fysik 2, Smidighet 2, Strid 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3
  • Expertis: Förfalskare

Utrustning: Gömd pistol (Skada 2, skadetyp Skjutvapen), en väska med eftertraktade varor, falska handlingar.

Lokalkontakt

Fiskaren vid kajen, hamnarbetaren som känner alla, krögaren som hör ryktena först. Känner trakten och människorna, misstänksam mot främlingar men kan bli en ovärderlig guide. Inom sitt eget revir — trakten och dess folk — slår SLP:n Lätt.

Motivation: Skydda sitt eget och sina egna, undvika trubbel med myndigheterna, hjälpa den som visar respekt.

Egenskaper:

  • Sinnen 3, Fysik 3, Vilja 3, Smidighet 2, Analys 2, List 2, Samspel 2, Strid 1
  • Tålighet: 6, Stabilitet: 3

Utrustning: Terränggångsfordon eller båt, jaktgevär (Skada 4, skadetyp Skjutvapen), fiske- eller jaktutrustning.

Diplomat

Attachén på ambassadmottagningen, ministeriets utsände, salongernas spelare. Talar mjukt, ler brett och har alltid en agenda bakom orden. Skyddad av immunitet och protokoll snarare än vapen.

Motivation: Sitt lands intressen, sin egen ställning, att vinna utan att synas vinna.

Egenskaper:

  • Samspel 4, List 3, Analys 3, Vilja 3, Sinnen 2, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3
  • Expertis: Diplomat
  • Förmågor: Förförisk

Utrustning: Diplomatpass (immunitet), inbjudningar till de rätta tillställningarna, ett etui med visitkort.

Läkare

Fältläkaren, den civile doktorn, badortens kurläkare. Vårdar rollpersonernas skador — men ser ofta för mycket och kan bli en risk lika gärna som en resurs.

Motivation: Hjälpa den skadade, bevara sin praktik och sitt rykte, slippa dras in i något farligt.

Egenskaper:

  • Analys 3, Sinnen 3, Vilja 2, Samspel 2, Smidighet 2, Fysik 1, List 1, Strid 1
  • Tålighet: 3, Stabilitet: 3
  • Expertis: Läkare
  • Förmågor: Fältkirurg, Lugnande närvaro

Utrustning: Läkarväska, morfin och förband, journaler.

Chaufför

Privatchauffören, taxiföraren, mannen vid ratten på flyktbilen. Känner varje gränd och genväg, håller huvudet kallt när tempot dras upp och är ovärderlig den dagen någon behöver vara borta fort. Kan vara en lojal tillgång eller en inhyrd tjänst som försvinner när det osar.

Motivation: Få betalt, undvika trubbel, leverera last eller passagerare i tid och helskinnad.

Egenskaper:

  • Smidighet 4, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Fysik 2, Vilja 2, Samspel 2, List 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3
  • Expertis: Chaufför
  • Förmågor: Skjut och kör, Trimma

Utrustning: En bil som presterar bättre än den ser ut, reservdunk och verktygslåda, gömd pistol (Skada 2, skadetyp Skjutvapen).

Jazz-sångerska

Sångerskan på nattklubben, stjärnan som alla vill bli sedda med. Hon rör sig obehindrat mellan borden där affärer görs och hemligheter halkar ur berusade munnar. En naturlig informationskälla — och en perfekt täckmantel för den som behöver en anledning att finnas överallt.

Motivation: Sin karriär och sin publik, en gnutta spänning, ibland en sak hon tror på bakom glittret.

Egenskaper:

  • Samspel 4, Sinnen 3, List 3, Vilja 2, Analys 2, Smidighet 2, Fysik 1, Strid 1
  • Tålighet: 3, Stabilitet: 3
  • Förmågor: Förförisk, Vem, jag?

Utrustning: Scengarderob, cigarettetui, en adressbok full av namn och telefonnummer.

Elit och ENS

Tunga motståndare för ett äventyrs vändpunkter och klimax. Ge dem namn, trauman och krafttema. För ENS improviserar du Fokus enligt spelledarkapitlet och slår på Sammanbrottstabellen när det är dramatiskt rätt.

Fientlig ENS-agent

En motståndar-ENS från ett av de andra programmen — en Zvezda från Socialismens Första Stjärnor eller ett subjekt från Projekt Nebelkrone. Lika trasig som rollpersonerna, men på fiendens sida.

Bygg krafterna kring ett tema enligt Krafter — frost, värme, gravitation, feromoner, perception eller något helt annat. Statblocket nedan är bara ett exempel, byggt kring ett köld-tema; använd det som mall och byt ut krafternas verkan mot vad ditt valda tema motiverar.

Motivation: Lyda order, använda sina krafter för sitt programs mål, neutralisera hot.

Egenskaper:

  • Vilja 4, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Fysik 2, Smidighet 2, List 1, Samspel 1
  • Tålighet: 6, Stabilitet: 3
  • Expertis: Soldat (eller programmets egen, t.ex. Zvezda-agent)
  • Trauma: Något som programmet brutit ner och format

Krafter:

Kraftattack (en handling):

  • Ett fokuserat angrepp i kraftens tema mot en person inom 10 meter.
  • Kostnad: 2 Fokus.
  • Verkan: Vilja + Analys (Svårt att motstå med Fysik + Vilja). Vid framgång: 2 KP skada (välj skadetyp efter tema) och målet får ett relevant tillstånd, t.ex. bedövat eller bländat.

Områdeseffekt:

  • Kraften påverkar allt inom en 5-metersradie runt agenten.
  • Kostnad: 1 Fokus per runda.
  • Verkan: Alla inom området tar 1 KP skada per runda och fysiska handlingar blir ett steg svårare.

Svaghet: Varje kraft har en akilleshäl. Värme neutraliserar köld, vatten neutraliserar eld, ett skarpt ljud bryter en illusion. Definiera den och låt rollpersonerna upptäcka den.

Kraftkoloss

En förstärkt fysisk enhet — programmets stridsvagn av kött. Massiv, nästan okrossbar och programmerad till lydnad, men med fragment av en människa kvar djupt nere. Sällan ond, bara trasig.

Motivation: Skydda sitt skyddsobjekt (programmerad reflex). Djupt nere: hitta fred, känna igen något ur sitt förflutna.

Egenskaper:

  • Fysik 6 (övernaturlig), Strid 4, Sinnen 2, Vilja 1, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 1
  • Tålighet: 9 (Fysik 6 + Vilja 1 + 2 från Nästan okrossbar kropp), Stabilitet: 2
  • Förflyttning: 7 meter

Krafter:

Övermänsklig styrka:

  • Lyfter uppemot 1000 kg och krossar sig genom väggar, dörrar och de flesta hinder.
  • Närstridsanfall får +2 skada.

Nästan okrossbar kropp:

  • Förstärkt hud och muskler. Skydd 2 och +2 Tålighet (inräknat ovan).
  • −2 på slag på Kritiska träffar-tabellen mot kolossen.
  • Påverkas inte av att bli Sårad.

Bärsärk-läge (vid aktiverat trauma):

  • Om skyddsobjektet hotas eller kolossen tar mer än 10 KP i skada aktiveras traumat.
  • +2 Strid, +2 Fysik, men −2 Sinnen — angriper allt i vägen utom det den skyddar.

Svaghet: Känslomässigt instabil, kan förvirras av minnen. En specifik skräck (eld, ett ljud, ett ansikte) bryter igenom programmeringen.

Instabilt experiment

Ett misslyckat subjekt — från Program Frigg eller ett annat program — som aldrig stabiliserades. Krafterna slår igenom okontrollerat, ofta mot subjektets egen vilja. En tragisk gestalt snarare än en skurk, och desto farligare för det.

Motivation: Överleva, förstå vad som hänt, få stopp på smärtan. Inget rationellt mål — bara desperation.

Egenskaper:

  • Fysik 3, Strid 3, Sinnen 2, Vilja 1, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 2
  • Tålighet: 4 (Fysik 3 + Vilja 1), Stabilitet: 1
  • Trauma: Det som programmet gjorde — alltid inkopplat och nära ytan

Krafter:

Okontrollerad urladdning:

  • Subjektets kraft (valfritt tema) brister ut när det blir stressat, skrämt eller skadat.
  • Verkan: Alla inom 5 meter tar 1T12 KP skada i kraftens tema. Subjektet kan inte styra vem som drabbas.

Svaghet: Mycket låg Stabilitet — slå ofta på Sammanbrottstabellen. Lugn, igenkänning eller en koppling till det förflutna kan nå fram där våld bara förvärrar.

Mästerspion

Äventyrets dolda hjärna — dubbelagenten, mullvaden, mannen eller kvinnan som drar i trådarna. Den verkliga antagonisten avslöjas sent, och då är hon redan flera drag före. Bäst spelad som en frånvaro: spåren, lögnerna och förräderierna märks långt innan personen gör det.

Motivation: En agenda dold bakom flera lager — ideologi, hämnd eller ren överlevnad. Sällan det rollpersonerna först tror.

Egenskaper:

  • Analys 4, List 4, Samspel 4, Vilja 4, Sinnen 3, Smidighet 2, Fysik 2, Strid 2
  • Tålighet: 6, Stabilitet: 4
  • Expertis: Spion, Underrättelseanalytiker, Maskör
  • Förmågor: Skugga, Förförisk, Snabbtänkt

Utrustning: Flera uppsättningar falska identitetshandlingar, en gömd reservväska med pass och kontanter, ett diskret vapen (Skada 2, skadetyp Skjutvapen).

Institutionella figurer

Uppdragets ram snarare än motståndare. De skickar ut rollpersonerna, ger dem resurser och undanhåller det som passar dem.

T-kontorets handläggare

Uppdragsgivaren i det inrökta personalrummet. Ger uppdragen, fördelar resurserna och berättar aldrig hela sanningen. Kan vara en allierad rollpersonerna gillar eller en kall byråkrat de misstror — se rådet om vad karaktären tycker om T-kontoret och Program Frigg (Sverige).

Motivation: Sveriges intressen så som T-kontoret tolkar dem. Att hålla Program Frigg hemligt. Att skydda sina egna agenter — så länge det tjänar saken.

Egenskaper:

  • Analys 3, Samspel 3, Vilja 3, List 3, Sinnen 2, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3
  • Expertis: Underrättelseanalytiker, Officer

Utrustning: Dossierer och uppdragsorder, tjänstepistol i byrålådan (Skada 2, skadetyp Skjutvapen).

Frigg-kontakt

Den tekniske eller vetenskaplige rådgivaren från Program Frigg — civilt ansikte, men huvudkontakt till programmet. Förser rollpersonerna med utrustning och insikter om ENS, men har en egen agenda kring vad programmet vill ha ut av krafterna.

Motivation: Programmets framsteg och ENS-forskningen. Att säkra subjekt och data. Ibland i konflikt med rollpersonernas bästa.

Egenskaper:

  • Analys 4, Vilja 3, Sinnen 2, Samspel 2, List 2, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
  • Tålighet: 4, Stabilitet: 3
  • Expertis: Vetenskapsman, Läkare
  • Förmågor: Lugnande närvaro

Utrustning: Signaturutrustning till rollpersonerna, mätinstrument och journaler.

Egenheter

Arketyperna ger siffror, men en SLP blir levande först med ett utmärkande drag — så som rådet under Tonen säger att alla har en story. Behöver du snabbt ge en karaktär liv kan du slå eller välja från en eller flera av tabellerna nedan. En bakgrund, ett utseende, ett personlighetsdrag eller ett beteende räcker långt för att du ska kunna spela vem som helst. Tabellerna fungerar vid behov lika bra för rollpersoner som för SLP.

Bakgrund

T12Egenhet
1Uppvuxen i en hamnstad, talar tre språk men inget riktigt väl.
2Krigsbarn, evakuerad som liten och aldrig riktigt hemma någonstans.
3Före detta motståndsman, bär på täcknamn som aldrig nämns högt.
4Adlig familj på dekis, klamrar sig fast vid forna meriter.
5Lämnade landsbygden för storstaden och såg sig aldrig om.
6Desertör under kriget, lever fortfarande på falska papper.
7Lovande akademiker vars karriär krossades av politiken.
8Äldst i en stor syskonskara i ett trångt hyreshus.
9Repatrierad krigsfånge med år i läger bakom sig.
10Gränslandsbo vars lojalitet bytt flagga flera gånger.
11Barn till en diplomat, uppvuxen på ambassader i halva Europa.
12Föräldralös, fostrad av en institution eller en sluten orden.

Utseende

T12Egenhet
1Ett blekt ärr som löper genom ena ögonbrynet.
2För välpressad kostym, alltid en aning för stram.
3Nikotingula fingrar och en rossling vid varje andetag.
4Ovanligt ljusa, nästan färglösa ögon.
5Haltar lätt, ett minne från kriget.
6Bär alltid handskar, även inomhus.
7En guldtand som blixtrar till vid varje leende.
8Vresigt, väderbitet ansikte, ser äldre ut än hen är.
9En doft av billigt rakvatten som dröjer sig kvar i rummet.
10En sliten armbandsklocka som hen ständigt sneglar på.
11Pedantiskt välansad mustasch eller frisyr.
12En hand eller ett ögonlock som darrar nästan omärkligt.

Personlighet

T12Egenhet
1Misstror alla, litar bara på siffror och dokument.
2Sentimental, rörs lätt till tårar av musik och minnen.
3Cyniskt skämtsam, gör allt obekvämt till en vits.
4Ideologiskt renlärig och sover gott om natten.
5Feg, men skicklig på att dölja det.
6Lojal in i döden — mot fel person.
7Olidligt nyfiken, ställer alltid en fråga för mycket.
8Bitter över ett liv som inte blev som det skulle.
9Naiv idealist som envist tror på det goda i människan.
10Behärskad yta över ett pyrande, väl dolt raseri.
11Ständigt på jakt efter andras svagheter och hemligheter.
12Oväntat generös och varm, även mot sina fiender.

Beteende

T12Egenhet
1Knackar ur pipan mot askfatet vid varje paus i samtalet.
2Rättar oavbrutet på slipsen eller manschetterna.
3Upprepar den andres sista ord tyst innan hen svarar.
4Möter aldrig blicken på den hen talar med.
5Nynnar eller visslar lågt på en gammal melodi.
6Petar bort osynligt damm från ärmen mitt i en mening.
7Talar om sig själv i tredje person.
8Ler i alla lägen, allra bredast vid dåliga nyheter.
9Strör in fackuttryck eller latin som ingen runt bordet förstår.
10Räknar tyst på fingrarna medan hen tänker.
11Tar fram och stoppar undan ett fickur eller ett foto, om och om igen.
12Avbryter sig själv mitt i meningar och börjar om från början.